Opis
Trzeciego kwietnia 1897 roku całe Chicago postępowało za karawanem miliardera Williama J. Hypperbone’a przy śpiewach chórów, w rodzaju generalnej radości. Było prawdą, że nieboszczyk był częścią Klubu Ekscentryków! Brutalne uderzenie krwi do mózgu spowodowało, że opuścił ten świat, w czasie gdy on oddawał się swej ulubionej rozrywce, czyli grę w gęś. Jego testament także objawił się jako ekscentryczny: sześciu mieszkańców miasta, wyciągniętych losowo, będzie musiało przemierzać obszar Stanów Zjednoczonych według marszruty naśladującej perypetie tej antycznej gry. Zwycięzca ma odziedziczyć sześćdziesiąt milionów dolarów handlowca. Dodatek do testamentu przewidywał, że siódmy i tajemniczy zawodnik, potajemnie wyznaczony przez miliardera, będzie także brał udział pod inicjałem XKZ. Sześć wyznaczonych osób, wszystkie pochodzące z różnych klas społecznych, rzuciło się w podróż, korzystając z kolei żelaznej, statków i innych środków lokomocji, w rytm kubka z kostkami do gry, którym manipulował notariusz na oczach roznamiętnionej publiczności. W ciągu tego wyścigu każdy będzie dozna radosnych albo niemiłych przygód: sympatyczny artysta malarz szybko zacznie odczuwać sympatię do ładnej kasjerki; para drapieżnych lichwiarzy zrujnuje się na skutek pechowych zdarzeń; dynamiczny dziennikarz znajdzie okazję by napisać znakomite artykuły; tumanowaty czempion bokserski bez zająknienia będzie podążać za swoim trenerem, który myśli za niego; wreszcie, gniewliwy komodor w stanie spoczynku mimowolnie stanie się rekordzistą na próżno przebiegniętych kilometrów. Po wielu wysiłkach i trudach, po przebyciu z północy na południe i ze wschodu do zachód wielkiej części USA, zawodnicy dowiedzą się: po pierwsze, że wygrywającym nie jest kto inny, jak tajemniczy XKZ; po drugie, że pod tymi inicjałami ukrywał się „zmarły” Hypperbone! W rzeczywistości powrócił do życia ze stanu, który był tylko przejściowym stanem kataleptycznym, urządził potężną mistyfikację ze swego uroczystego pogrzebu i powziął myśl czerpania przyjemności z przypatrywania się działaniom sześciu osobników w grze w gęś o kolosalnych wymiarów. Wszystko skończyło się małżeństwem i wspaniałomyślnymi darami dla graczy sympatycznych, podczas gdy niesympatyczni, zmieszani i wściekli, powrócili do swoich domostw bez żadnej rekompensaty.